从《星际争霸2》的倒下看传统RTS游戏没落的原因

本文接上文:星际争霸2 不更新了吗?传统RTS游戏没落的原因 继续

二、较高的受挫体验

相较于那些需要团队合作的竞技游戏,偏单打独斗的传统RTS明显让玩家在失败以后有更严重的受挫体验,虽然我知道很多玩家经常会在各种社群和社交平台抱怨自己的“猪队友”,但客观来说挫败感真的不及传统RTS游戏,主要的原因有以下的3点。

传统RTS游戏没落的原因

第一,传统RTS游戏非常难以把控单局游戏时长

我们都知道格斗游戏的正规比赛都是有时间限制的,在时限到了之后血量占优的一方会获得胜利;而MOBA游戏在这么多年的发展过程中,制作组们也通过各种游戏元素来有意地控制单局游戏的时长,例如《英雄联盟》就通过“防御塔镀层”、“峡谷先锋”、“元素龙属性堆叠”、“远古巨龙”等机制来对游戏时长进行压缩,并且让“侦查守卫”不再能够随意购买,“真视守卫”每个英雄同一时间只能放下一个,因为这会使优势方更加容易击破劣势方从而滚大雪球,快速终结比赛。

但是很遗憾,传统RTS游戏基本上只能通过“地图大小”和“地图地形”来对单局时长稍加干涉(例如在《魔兽争霸3》的“海龟岛”地图上,出生于近点的两名选手基本不会让游戏进行到后期阶段),但是这种干涉的力度大多数时候是相当有限的,更多的时候游戏时长还是取决于对战双方的战略战术,即便像是“回音岛”(《魔兽争霸3》)和“欧哈纳”(《星际争霸2》)那样的双人图也有可能发生二三十分钟的漫长对局;“GnollWood”的远点和“湮埋深谷”(《星际争霸2》)远点也有可能因为某一方的激进打法和另一方的防守失误而速战速决。

对于玩家本身来说,在游戏中过早被出乎意料地推平很显然是一件非常伤自尊的事情(因为通常这样的情况都是因为自己和对手操作上有巨大差距或者是没有发现对手的激进战术,甚至是发现了但没防住而导致失败);而在激战数十分钟后落败又会很累产生疲惫感(毕竟手、眼、脑高速运转了那么长的时间),无论是哪一种情况都会给玩家带来极强的受挫感(这就跟《APEX英雄》等“短平快”的游戏形成了鲜明对比)。

第二,传统RTS游戏的玩家缺少队友来分担失败的责任

毫无疑问,“甩锅”确实可以减少玩家们的受挫感,比如在《魔兽世界》里灭团以后我们可以把黑锅丢给坦克/治疗/出错的DPS,在《英雄联盟》等MOBA游戏里我们在失败之后可以把黑锅丢给KDA或者输出最低的玩家,《守望先锋》《CSGO》等射击游戏里我们也可以埋怨队友不够强力;

但是在传统RTS游戏里,我们只能独自吞下失败的苦果。这对于当代体验过大量多人组队游戏的玩家来说实在有点难以接受,毕竟玩家们无法把失败的大部分责任转嫁到他人身上,更高的受挫体验在所难免。(很多时候优秀的数据也可以作为玩家对局失利后的一种“安慰”,但传统RTS游戏很显然连这种“安慰奖”都无法给予玩家)

第三,游戏中的投入难以得到相应的回报

在之前的部分曾经说过,传统RTS游戏的学习成本相当高(这里指的是“时间成本”和“精力成本”),但即便玩家在业余时间对其进行了大量的学习和练习,得到的正向反馈可能也会远远低于预期,他可能还是会被匹配到的对手轻易战胜,胜率或许依旧无法突破50%,因为传统RTS的变化实在太多了;

就像之前提到的另外一点,即便是微操作上的差距都会严重影响游戏的走向(比如《星际争霸2》中开分矿的时候被对手的探路农民干扰太长时间),对于普通的玩家来说,传统RTS的练习时长必须以“月”为单位才能有比较显著的进步(玩一两个月的话大多数时候只能到“入门”的级别),反观MOBA类游戏,只要同一个英雄反复玩60盘以上基本可以达到“熟悉”的地步。

除了反馈时间慢之外,传统RTS的“反馈力度”也难以和其他游戏抗衡,PVE类型的游戏在花工夫拿到一件装备之后可以明显感受到角色能力的增强,毕竟数值和效果都写在了上面;MOBA和射击类游戏都有视觉效果精良的皮肤和各种装饰元素可以获取(比如《英雄联盟》的“头像框”和《DOTA2》里眼和信使的皮肤),

但一方面由于传统RTS经常会发生大规模会战所以为了照顾玩家们的硬件不便制作太过华丽的特效,另一方面由于传统RTS以“单打独斗”为主,所以即便同样有各种好看华丽的视觉元素奖励也没有办法满足玩家“炫耀”的需求,所以在“反馈力度”这一维度上,传统RTS游戏有着天然的劣势(不便于玩家满足他们的虚荣心)。

三、“观赏性”并不能拯救一款游戏

坦白地说,如果单论比赛的观赏性,我个人认为站在顶端的并不是现在大红大紫的MOBA,而是传统RTS游戏和格斗游戏,前者有计算与算计,侦察与反侦察,战略战术之间的各种博弈,是不是还会有令人叹为观止的微操作;而后者则是玩家反应和操作的比拼;

即便有人调侃现在的格斗游戏在一群老玩家的研究下已经变成了“回合制”,但对于真正每年都看“卡普空杯”和“EVO”的观众来说,其实这并不是完全正确的一句话,反应和操作以及格斗游戏基本功的比拼还在,甚至比以前还多了不少博弈,看点满满。

但遗憾的是,游戏的观赏性在目前看来暂时还不具备“逆转一款游戏命运”的功力,近20年来在不同时代所流行成为“现象级”的游戏,无一例外都有着庞大的玩家群体参与进来,由此我们或许可以得出一条结论——“好玩”才是“游戏”作为一款产品所需要具备的最基本品质,当然了,游戏工业现在已经比过去成熟太多,关于“好玩”这两个字该如何定义实际上要比我们想象中复杂得多,然而无论是那些热门的手机游戏依靠精美的原画、建模以及生动的配音,还是组队PVE游戏中玩家之间相互合作得到乐趣,又或者是MOBA以及团队射击游戏里玩家通过自己的意识和操作带队获胜,甚至是《我的世界》之类的游戏通过高度开放的“自定义”系统来创造更多乐趣,都可以归纳到“好玩”这一范畴(不得不承认,很多玩家确实从收集漂亮的皮肤和游戏CG中获得了乐趣),这些看似有着差异的概念之间却存在着相同点——玩家被这些“好玩”的点吸引加入到了游戏当中去,而非仅仅愿意当一个旁观者。

所以在游戏设计的过程中,我个人认为不应该投入太多的精力去刻意设置那些“具备观赏性的点”,还是应该以“游戏本身的乐趣、玩点”为主,毕竟游戏公司要把“玩家”转化为“观众”的难度远比把“观众”转化为“玩家”的难度大得多,且从“观众”身上变现也没有从“玩家”身上变现来得现实(尤其是对于买断制的游戏来说更是如此)。

“观赏性”或许能为游戏后续的延展以及通过直播、视频等方式的推广、宣传打下好的基础,但仅仅是“锦上添花”并非游戏产品的根本。

——转载自:青花会游戏百科

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