第一,传统RTS游戏需要玩家进行记忆的模块过多
每一个传统RTS的玩家都需要记忆大量的知识和内容,我在此将这些部分先简单划分为“宏观部分”和“微观部分”,而这两个部分都被塞得满满的,就像是两大个装满书本和习题册的高中生书包一样。
先来看“宏观部分”,这部分无论在任何一款传统RTS里都会包括“兵种选择”、“运营”、“战略战术”,并且其中任何一项都不是玩家轻易就能掌握的。“兵种选择”如果套用当代玩手游的思维,那就比较接近“阵容搭配”,玩家需要清楚地记住兵种之间的相克关系。用《星际争霸2》举例就是“神族巨像克地面轻型单位”,在《魔兽争霸3》就是“穿刺攻击克无甲”,但问题来了,和抽卡手游不同,传统RTS游戏里的作战单位并不是氪金抽卡抽出来的,也不是天上掉下来的,而是需要通过玩家自己去采集资源、攀升科技最后通过生产单位生产出来的,也就是说,玩家并不可能在开局阶段就得到所有的单位,而是根据自己的游戏策略随着时间的推移才能把它们生产出来。
同时由于采集到的资源是有限而非无限的,所以传统RTS里的“兵种选择”应该理解为“基于不同的游戏时间节点,以及对自己已有资源的合理利用来进行的兵种选择”,可能有人会说“当代抽卡手游里也需要根据玩家在游戏里的不同阶段进行不同的阵容搭配啊”,但抽卡手游和传统RTS游戏的本质区别在于,玩家在当代抽卡手游里有充足的时间去搭配阵容,他们能够从容地查找资料和进行角色间的对比;而反观在传统RTS游戏中,留给玩家的时间只有几十秒甚至几秒,并且在这短短的时间内需要完成的不仅是思考,还有一系列的操作,压力相当之大,这对于刚入门的玩家来说绝对不是一件容易的事情,新手在传统RTS中有一项常见的错误就是——不知道当下需要生产什么单位,在思考本局比赛兵种搭配的时候敌人的大军已经到了家门口……
除了“兵种搭配”这一点外,传统RTS里玩家在宏观层面上还需要考虑“运营”。而这一点可以说是整个宏观层面最难以掌握的东西。曾经有人说过,“即时战略游戏的核心就是‘对有限资源的合理利用’”,虽然不知道这句话说的是否100%正确,但在我个人眼中“对有限资源的合理利用”能将“运营”二字解释清楚。说起来是如此的轻巧和简单,做起来是真的非常困难,以《星际争霸2》为例,“运营”就需要玩家考虑——何时停农民、何时补农民、何时开气矿、开几个气矿、何时补出兵建筑、何时暴兵、何时攀升何种科技、何时补充人口上限等等,即便是非常娴熟的职业选手,偶尔也会在赛场上出现“卡人口”的失误(尤其是神族选手),可见“运营”的难度有多高了,新手甚至需要他们从“第几个农民出去探路”,“人口为多少的时候去修建第一个人口建筑”,“几分几秒的时候放下哪个建筑,攀升哪一项科技”这些方面去进行学习,对于当代玩家来说,这实在是过于繁重的记忆任务。
宏观上需要玩家记忆的最后一点就是“战略战术”。根据不同的地图和对手来决定好自己本局要打“后期大规模战斗”还是“前期快攻”这属于“战略层面”的东西,而“4BG rush”,“开矿转牛狗感染虫”属于“战术层面”的东西,传统RTS的玩家首先需要记住种类繁多的战术(可以理解为将“战术”装进“自己的口袋”),然后需要记住游戏不同地图和不同阵营所适合的打法,比如在《星际争霸2:自由之翼》里有一张特点十分鲜明的地图叫“云之国度”,这是一张两人图,两位玩家的出生点位不会距离太远也不会太近,同时在出生点周围有非常多的高台可以利用,于是在这张地图上人族的“蛙跳战术”就经常被使用。并且除了要熟记自己阵营的常见战略战术之外,还需要了解其他所有阵营的战略战术,这样才能从自己的“口袋”里拿出应对之策。
在微观部分,玩家也有成吨的信息需要进行记忆。首先是“侦察”,玩家需要不停使用自己阵营的侦察手段去获取敌人的信息,然后通过信息来制定后续的行动,比如在《星际争霸》中如果侦查到了对手的“虫族”放下“血池”的时间过早,是“4D快攻”的搏命打法,那么就需要加固前期的防御,而“侦察”这一动作里又需要记住“何时侦察”,“侦察到的信息代表什么”(比如《星际争霸2:自由之翼》里可以根据虫族气矿的修建时间和采集农民数推断对手是否有“毒爆一波”战术的可能)以及“侦察的路径”等等。
“操作”部分主要指各种“微操作”方面的知识和技巧,例如“区域编队”、“甩枪兵”、“闪烁追猎换扛”、“散枪兵”、“农民穿矿”等等,这些操作不仅需要记住它们的原理和操作方式,更需要通过不断练习来让自己使用的时候更加娴熟,并且这部分能够极大程度区分高水平玩家和低水平玩家,比如面对相同数量的“毒爆虫”,人族高手玩家将其全部清理所需要的机枪兵数量将会远少于新手玩家,通过微操作有效降低战损(高手玩家甚至可以通过“跳闪烁追猎”这样的打法直接将新手“操作致死”,使之没有任何的还手余地)。
更令新玩家望而却步的是,将上面提到的这些内容牢记之后也仅仅只能称得上“入门级”的水平,时至今日很明显玩家们更渴望在游戏中得到短、平、快的体验,而这当然是跟传统RTS游戏的要求背道而驰的。
第二,传统RTS游戏缺乏足够细化的游戏目标
虽然和所有的竞技游戏一样,传统RTS玩家在每一次对局中的游戏目标都可以简单总结为“取得胜利”,但问题在于“HOW”——我们都知道只有在一场对局里实现非常多个“小目标”才能最终取得胜利,但很遗憾,传统RTS游戏缺乏对这些小目标的细化,同时也缺乏对玩家们去实现这些小目标的有效引导。以当下较为热门的MOBA游戏为例(无论是《DOTA2》还是《英雄联盟》又或者是略显“另类”的《风暴英雄》实际上都符合这几点),在这种类型的游戏中首先每个人物角色都有自己特有的技能和成长方式,于是每个人物的定位实际上就非常清晰了,例如“钢背兽”、“波比”和“乔汉娜”就属于吸收伤害的“前排坦克”;“光之守卫”、“唤潮鲛姬”和“卢西奥”则是为队伍提供各种支援的辅助,玩家很容易就能够知道自己所选的角色是怎样的游戏风格。但是反观传统RTS游戏就非常复杂了,玩家在大量练习之前仅仅能够知道所选阵营的一些特性,例如“星灵的单位有一层护盾,虫族的虫卵机制可以同时生产多个目标”,“不列颠文明的特色兵种是长弓手”,“盟军的灰熊坦克是性价比较低的陆军单位”等等,游戏本身并没有对玩家的游戏策略和风格提供太多有用的帮助,他们很难知道自己具体该怎么做。
再看MOBA类游戏,在对局正式开始之后,各个战略目标在地图上都清晰可见——兵线、敌方英雄、防御塔以及各种可争夺的机制资源(比如元素巨龙、远古野怪、虫群控制信标等等),即便是首次玩MOBA游戏的玩家至少也知道自己该去哪里(敌方英雄的对面,或者是跟着兵线走),该做什么(攻击敌方兵线以及英雄,获取金钱、经验等资源),在对游戏略微熟悉之后也能掌握争夺中立机制资源的时机。
但传统RTS游戏战略目标实在是过于笼统,以《星际争霸2》为例,玩家在游戏开始之后能看到的仅仅是“瞭望塔”等中立建筑(可击碎的岩石当然也算)以及“矿区”,如果是非2人地图的话还需要自己去探路找到敌人的具体位置,这样所导致的结果就是——玩家不知道什么时间点该做什么,“什么时候开2矿和3矿?”,“什么时间点该出多少什么兵种?”,“什么时间点,掌握什么样的信息应该去进攻?”所以你会发现,正是由于传统RTS游戏缺少足够细化的游戏目标和对玩家的有效引导,所以让此类游戏的“运营”变得极其难以理解,更难以实操上手。这不像MOBA游戏玩家在理解了游戏中一个知识点之后就能直接诞生具体的执行方案(即便这个方案是错误的,比如玩家在知道了“崔丝塔娜”是一名物理射手之后,制定了第一件出“饮血剑”的方案),传统RTS不仅需要玩家积累成吨的知识量,还需要将这些知识量进行组合才能构建出一套可能漏洞百出的执行方案。
第三,传统RTS游戏难以进行“公式化”学习
什么是“公式化学习”?简单来说就是“玩家能够将模板直接搬到游戏中进行使用,并取得实质性收益”的学习方式,这种学习方式在《血源诅咒》和《魔兽世界》等PVE游戏中十分常见,玩家只需要观看游戏视频就可以将其中的玩法、套路依葫芦画瓢直接用在自己的游戏过程中,就像“背板”一样——照搬视频里的打法确实能够让他们顺利通关,即便是《魔兽世界》里“史诗难度”的团队副本也是如此(只不过是要求20人全员“背板”而已)。
而具有“养成”模块的游戏更是可以对他人的养成方式进行借鉴,当代比较常见的就是各种手游里学习“意见领袖玩家”们的角色装备选择方式以及阵容搭配,实际上在更早的时候就有类似的现象了——《精灵宝可梦》每一代都有玩家去学习高手们的阵容和配招,早年的战棋游戏《三国志英杰传》玩家也有一部分曾经购买过攻略书或者游戏杂志学习每关出征的阵容构建(一些战棋游戏甚至只需要完全模仿攻略来行动就可以完美通关并拿到所有隐藏奖励)。
但是传统RTS的“学习过程”都要比其他类型游戏难得多,就像刚才所说的,玩家需要从各种途径(包括阅读资料和观看攻略,自己在游戏中进行发掘,询问其他高手等等)获取相关知识量,然后还需要花费大量时间、精力把这些知识进行组合并运用于实战,并没有一个靠谱的模板来直接给新玩家进行“套用”(就算是《血源诅咒》等PVE游戏的难度很高,但只需要观看视频攻略并多次尝试实现“背板”即可),他们即便牢记了“毒爆一波”,“4BG rush”等简单战术的流程,但出现变数可能就无法变通处理了(比如探路的农民在最后一点才找到敌人位置,并且还是超级远点等情况)。